tec. sistemas
viernes, 24 de septiembre de 2010
MANTENIMIENTO- ARQUITECTURA- LENGUAJES- DE COMPUTADORES.
3. Dispositivos de Salida
Dispositivos de almacenamiento. Son aquellos de los cuales el computador puede guardar información nueva y/o obtener información previamente almacenada. Entre otros están los discos flexibles, discos duros, unidades de cinta, CD-ROM, CD-ROM de re-escritura y DVD.
Figura 14. Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de comunicación: Son aquellos que le permiten a un computador comunicarse con otros. Entre estos se cuentan los modems, tarjetas de red y enrutadores.
Figura 15. Modem
Dispositivo de computo: Es la parte del computador que le permite realizar todos los cálculos y tener el control sobre los demas dispositivos. Esta formado por tres elementos fundamentales, la unidad central de proceso, la memoria y el bus de datos y direcciones.
Figura 16. Diagrama esquemático del dispositivo de computo
La unidad central de proceso (UCP)[1]: es el ‘cerebro’ del computador, esta encargada de realizar todos los cálculos, utilizando para ello la información almacenada en la memoria y de controlar los demás dispositivos, procesando las entradas y salidas provenientes y/o enviadas a los mismos. Mediante el bus de datos y direcciones, la UCP se comunica con los diferentes dispositivos enviando y obteniendo tales entradas y salidas.
Figura 17. Unidad Central de Proceso.
Para realizar su tarea la unidad central de proceso dispone de una unidad aritmético lógica, una unidad de control, un grupo de registros y opcionalmente una memoria cache para datos y direcciones.
La unidad aritmético lógica (UAL)[2] es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas requeridas por el programa en ejecución, la unidad de control es la encargada de determinar las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de registros es donde se almacenan tanto datos como direcciones necesarias para realizar las operaciones requeridas por el programa en ejecución y la memoria cache se encarga de mantener direcciones y datos intensamente usados por el programa en ejecución.
La memoria esta encargada de almacenar toda la información que el computador esta usando, es decir, la información que es accedida (almacenada y/o recuperada) por la UCP y por los dispositivos. Existen diferentes tipos de memoria, entre las cuales se encuentran las siguientes:
RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y lectura, es la memoria principal del computador. Solo se mantiene mientras el computador está encendido.
ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, es permanente y no se afecta por el encendido o apagado del computador. Generalmente almacena las instrucciones que le permite al computador iniciarse y cargar (poner en memoria RAM) el sistema operativo.
Cache: Memoria de acceso muy rápido, usada como puente entre la UCP y la memoria RAM, para evitar las demoras en la consulta de la memoria RAM.
El bus de datos y direcciones permite la comunicación entre los elementos del computador. Por el bus de datos viajan tanto las instrucciones como los datos de un programa y por el bus de direcciones viajan tanto las direcciones de las posiciones de memoria donde están instrucciones y datos, como las direcciones lógicas asignadas a los dispositivos.
[1] La unidad central de proceso es más conocida como CPU por sus siglas en inglés Central Process Unit.
[2] La unidad aritmético lógica es más conocida como ALU por sus siglas en inglés Arithmetic Logic Unit.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloques
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
ç
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloke
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga .
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo
Dispositivos de almacenamiento. Son aquellos de los cuales el computador puede guardar información nueva y/o obtener información previamente almacenada. Entre otros están los discos flexibles, discos duros, unidades de cinta, CD-ROM, CD-ROM de re-escritura y DVD.
Figura 14. Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de comunicación: Son aquellos que le permiten a un computador comunicarse con otros. Entre estos se cuentan los modems, tarjetas de red y enrutadores.
Figura 15. Modem
Dispositivo de computo: Es la parte del computador que le permite realizar todos los cálculos y tener el control sobre los demas dispositivos. Esta formado por tres elementos fundamentales, la unidad central de proceso, la memoria y el bus de datos y direcciones.
Figura 16. Diagrama esquemático del dispositivo de computo
La unidad central de proceso (UCP)[1]: es el ‘cerebro’ del computador, esta encargada de realizar todos los cálculos, utilizando para ello la información almacenada en la memoria y de controlar los demás dispositivos, procesando las entradas y salidas provenientes y/o enviadas a los mismos. Mediante el bus de datos y direcciones, la UCP se comunica con los diferentes dispositivos enviando y obteniendo tales entradas y salidas.
Figura 17. Unidad Central de Proceso.
Para realizar su tarea la unidad central de proceso dispone de una unidad aritmético lógica, una unidad de control, un grupo de registros y opcionalmente una memoria cache para datos y direcciones.
La unidad aritmético lógica (UAL)[2] es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas requeridas por el programa en ejecución, la unidad de control es la encargada de determinar las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de registros es donde se almacenan tanto datos como direcciones necesarias para realizar las operaciones requeridas por el programa en ejecución y la memoria cache se encarga de mantener direcciones y datos intensamente usados por el programa en ejecución.
La memoria esta encargada de almacenar toda la información que el computador esta usando, es decir, la información que es accedida (almacenada y/o recuperada) por la UCP y por los dispositivos. Existen diferentes tipos de memoria, entre las cuales se encuentran las siguientes:
RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y lectura, es la memoria principal del computador. Solo se mantiene mientras el computador está encendido.
ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, es permanente y no se afecta por el encendido o apagado del computador. Generalmente almacena las instrucciones que le permite al computador iniciarse y cargar (poner en memoria RAM) el sistema operativo.
Cache: Memoria de acceso muy rápido, usada como puente entre la UCP y la memoria RAM, para evitar las demoras en la consulta de la memoria RAM.
El bus de datos y direcciones permite la comunicación entre los elementos del computador. Por el bus de datos viajan tanto las instrucciones como los datos de un programa y por el bus de direcciones viajan tanto las direcciones de las posiciones de memoria donde están instrucciones y datos, como las direcciones lógicas asignadas a los dispositivos.
[1] La unidad central de proceso es más conocida como CPU por sus siglas en inglés Central Process Unit.
[2] La unidad aritmético lógica es más conocida como ALU por sus siglas en inglés Arithmetic Logic Unit.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloques
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
ç
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloke
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga .
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo
martes, 31 de agosto de 2010
CLACES DE MANTENIMIENTO
MANTENIMIENTO PREVENTIVO
El mantenimiento preventivo consiste en la revisión periódica de ciertos
Aspectos, tanto de hardware como de software en un PC. Estos influyen en
el desempeño fiable del sistema, en la integridad de los datos almacenados y
en un intercambio de información correctos, a la máxima velocidad posible
dentro de la configuración optima del sistema. Además debemos agregar
que el mantenimiento preventivo en general se ocupa en la determinación de
condiciones operativas, de durabilidad y de confiabilidad de un equipo en
mención este tipo de mantenimiento nos ayuda en reducir los tiempos que
pueden generarse por mantenimiento correctivo.
En lo referente al mantenimiento preventivo de un producto software, se
diferencia del resto de tipos de mantenimiento (especialmente del
mantenimiento perfectivo) en que, mientras que el resto (correctivo,
evolutivo, perfectivo, adaptativo... ) se produce generalmente tras una
petición de cambio por parte del cliente o del usuario final, el preventivo se
produce tras un estudio de posibilidades de mejora en los diferentes
módulos del sistema.
MANTENIMIENTO CORRECTIVO
Es aquel que se ocupa de la reparación una vez se ha producido el fallo y el
paro súbito de la máquina o instalación. Dentro de este tipo de
mantenimiento podríamos contemplar dos tipos de enfoques: Mantenimiento
paliativo o de campo (de arreglo) Este se encarga de la reposición del
funcionamiento, aunque no quede eliminada la fuente que provoco la falla.
Mantenimiento curativo (de reparación) Este se encarga de la reparación propiamente pero eliminando las causas que han producido la falla.
Y entre estos se sub derivan los siguientes que son orientados a nivel empresarial.
Mantenimiento para Usuario
En este tipo de mantenimiento se responsabiliza del primer nivel de mantenimiento a los propios operarios de máquinas.
Es trabajo del departamento de mantenimiento delimitar hasta donde se debe formar y orientar al personal, para que las intervenciones efectuadas por ellos sean eficaces.
Mantenimiento paliativo o de campo (de arreglo)
Este se encarga de la reposición del funcionamiento, aunque no quede eliminada la fuente que provoco la falla.
Mantenimiento curativo (de reparación)
Este se encarga de la reparación propiamente pero eliminando las causas que han producido la falla.
Suelen tener un almacén de recambio, sin control , de algunas cosas hay demasiado y de otras quizás de más influencia no hay piezas, por lo tanto es caro y con un alto riesgo de falla.
Mientras se prioriza la reparación sobre la gestión, no se puede prever, analizar, planificar, controlar, rebajar costos.
Mantenimiento Predictivo
Este tipo de mantenimiento se basa en predecir la falla antes de que esta se produzca. Se trata de conseguir adelantarse a la falla o al momento en que el equipo o elemento deja de trabajar en sus condiciones óptimas. Para conseguir esto se utilizan herramientas y técnicas de monitores de parámetros físicos
Arquitectura de hardware
1.2.1 ARQUITECTURA DE HARDWARE
Un computador desde la perspectiva del hardware, esta constituido por una serie de dispositivos cada uno con un conjunto de tareas definidas. Los dispositivos de un computador se dividen según la tarea que realizan en: dispositivos de entrada, salida,
Figura 11. Arquitectura de Hardware
Dispositivos de entrada: Son aquellos que permiten el ingreso de datos a un computador. Entre estos se cuentan, los teclados, ratones, scaners, micrófonos, cámaras fotográficas, cámaras de video, game pads y guantes de realidad virtual.
Figura 12. Dispositivos de Entrada
Dispositivos de salida. Son aquellos que permiten mostrar información procesada por el computador. Entre otros están, las pantallas de video, impresoras, audífonos, plotters, guantes de realidad virtual, gafas y cascos virtuales.
Figura 13. Dispositivos de Salida
Dispositivos de almacenamiento. Son aquellos de los cuales el computador puede guardar información nueva y/o obtener información previamente almacenada. Entre otros están los discos flexibles, discos duros, unidades de cinta, CD-ROM, CD-ROM de re-escritura y DVD.
Figura 14. Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de comunicación: Son aquellos que le permiten a un computador comunicarse con otros. Entre estos se cuentan los modems, tarjetas de red y enrutadores.
Figura 15. Modem
Dispositivo de computo: Es la parte del computador que le permite realizar todos los cálculos y tener el control sobre los demas dispositivos. Esta formado por tres elementos fundamentales, la unidad central de proceso, la memoria y el bus de datos y direcciones.
Figura 16. Diagrama esquemático del dispositivo de computo
La unidad central de proceso (UCP)[1]: es el ‘cerebro’ del computador, esta encargada de realizar todos los cálculos, utilizando para ello la información almacenada en la memoria y de controlar los demás dispositivos, procesando las entradas y salidas provenientes y/o enviadas a los mismos. Mediante el bus de datos y direcciones, la UCP se comunica con los diferentes dispositivos enviando y obteniendo tales entradas y salidas.
Figura 17. Unidad Central de Proceso.
Para realizar su tarea la unidad central de proceso dispone de una unidad aritmético lógica, una unidad de control, un grupo de registros y opcionalmente una memoria cache para datos y direcciones.
La unidad aritmético lógica (UAL)[2] es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas requeridas por el programa en ejecución, la unidad de control es la encargada de determinar las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de registros es donde se almacenan tanto datos como direcciones necesarias para realizar las operaciones requeridas por el programa en ejecución y la memoria cache se encarga de mantener direcciones y datos intensamente usados por el programa en ejecución.
La memoria esta encargada de almacenar toda la información que el computador esta usando, es decir, la información que es accedida (almacenada y/o recuperada) por la UCP y por los dispositivos. Existen diferentes tipos de memoria, entre las cuales se encuentran las siguientes:
RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y lectura, es la memoria principal del computador. Solo se mantiene mientras el computador está encendido.
ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, es permanente y no se afecta por el encendido o apagado del computador. Generalmente almacena las instrucciones que le permite al computador iniciarse y cargar (poner en memoria RAM) el sistema operativo.
Cache: Memoria de acceso muy rápido, usada como puente entre la UCP y la memoria RAM, para evitar las demoras en la consulta de la memoria RAM.
El bus de datos y direcciones permite la comunicación entre los elementos del computador. Por el bus de datos viajan tanto las instrucciones como los datos de un programa y por el bus de direcciones viajan tanto las direcciones de las posiciones de memoria donde están instrucciones y datos, como las direcciones lógicas asignadas a los dispositivos.
[1] La unidad central de proceso es más conocida como CPU por sus siglas en inglés Central Process Unit.
[2] La unidad aritmético lógica es más conocida como ALU por sus siglas en inglés Arithmetic Logic Unit.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloques
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
ç
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloke
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga .
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga .
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo, si utiliza las primitivas que el sistema operativo proporciona. Adicionalmente, un sistema operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o no programadores, para interactuar con la máquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Polo a tierra
Es un sistema de protecion a los seres humanos y electrodomesticos para cuando hay una descarga de altos voltajes.
Normalmente se usa una varilla enterrada en la tierra y se amarra a un cable de cobre la cual funciona creando una via directa a tierra, actualmente los toma corriente tienen un tercer orificio el cual funciona como una parte de la seguridad en caso de un corto circuito
Es un polo a tierra que cumple la misma función que el vertical pero que en suforma es horizontal y se conecta directamente con alambrado a la barraprincipal de polo a tierra y sirve para conectar directamente los equipos deelectricidad y también de telecomunicaciones a la seguridad de conexión a tierra.
SIMBOLOGÍA
COMPONENTES DE UN POLO A TIERRA
Varilla Copperweld: Su costo depende del material hecho. Generalmente esta
hecho de acero y recubierto de una capa de cobre, su longitud es de 3.05metros y un diámetro de 16 milímetros. Se debe enterrar en forma vertical y auna profundidad de por lo menos 2.4 metros, La varilla copperweld no tienemucha área de contacto, pero sí una longitud considerable, con la cual esposible un contacto con capas de tierra húmedas, lo cual se obtiene un valorde resistencia bajo.
Material
El material para los conductores de puesta a tierra deberá ser como se
especifica en a) y b) a continuación:
a) Conductor de puesta a tierra. Deberá ser de cobre. El material seleccionadodeberá ser resistente a cualquier condición de corrosión que exista en lainstalación o deberá estar adecuadamente protegido contra la corrosión. Elconductor deberá ser sólido o cableado, aislado, cubierto, o desnudo y deberáser instalado en un solo tramo, sin uniones ni empalmes, a excepción de lasbarras colectoras que sí pueden ser unidas.
b) Tipos de conductores de protección. El conductor de protección instaladojunto con los conductores del circuito, deberá ser uno o más o unacombinación de los siguientes:
- Un conductor de cobre u otro material resistente a la corrosión. Esteconductor deberá ser sólido o cableado; aislado, cubierto, o desnudo; y enforma de un conductor o de una barra colectora de cualquier forma.
- Tubería metálica pesada, tubería metálica intermedia, tubo metálico liviano o
tubería metálica pesada flexible aprobada para el uso.
- Las armaduras y cubiertas metálicas de los cables.
- Las bandejas para cables
- Otras canalizaciones específicamente aprobadas para la puesta a tierra.
c) Puestas a tierra adicionales. Se permitirá el uso de electrodos a tierraadicionales para aumentar la sección de los conductores de protecciónespecificados, pero la tierra no deberá usarse como único conductor deprotección
Conexión a los electrodos
El conductor de puesta a tierra deberá estar asegurado al accesorio de puestaa tierra por medio de terminales, conectores a presión, abrazaderas u otrosmedios adecuados. No deberán utilizarse conexiones que dependan desoldaduras blandas. Las abrazaderas de puesta a tierra deberán ser adecuadaspara los materiales del electrodo y conductor de puesta a tierra,
No deberá conectarse por medio de una abrazadera única o accesorio, más deun conductor al electrodo a tierra, a menos que la abrazadera o accesorio estéaprobado para el uso.
Se deberá utilizar uno de los métodos indicados en a), b), c) y d) a
continuación:
a) Una abrazadera con perno de bronce o latón o de
hierro fundido maleable
b) Un accesorio de tubería, vástago u otrodispositivo aprobado, roscado en la tubería o en elaccesorio.
c) Una abrazadera hecha de una tira de hojametálica que tenga una base metálica rígida encontacto con el electrodo y una tira del mismomaterial y de dimensiones que no se encojandurante o después de la instalación
d) Otros medios aprobados substancialmente
iguales
elctricidad
La electricidad estática
La electricidad nos rodea aunque no siempre se manifieste. En efecto todos los cuerpos físicos (objetos) están formados con moléculas de diferentes materiales que a su vez están construidas con alguno de los 92 átomos diferente que existen en la naturaleza. Y en cada átomo, existe un núcleo positivo y una nube de electrones negativa que se compensan perfectamente como para que el átomo sea neutro. Y si es neutro no puede manifestarse eléctricamente.
Al núcleo no tenemos un acceso fácil que permita quitar protones, pero llegar a los electrones de orbitas superiores es muy fácil y solo basta con frotar materiales con un paño para arrancar o agregar electrones y generar cargas eléctricas fijas en el material utilizado. Agregar o quitar depende del material que se frote en el paño. Algunos materiales son dadores y otros son aceptores.
Es así como podemos tener un objeto con exceso de electrones (negativo) y otro con falta de electrones (positivo). Mientras los objetos estén separados (aislados) permanecerán cargados permanentemente. Si se los aproxima hasta que se toquen, de inmediato circularan cargas eléctricas (electrones) ente ellos hasta neutralizarse de modo que cada cuerpo sea neutro.
Como el lector puede observar, todas estas acciones ocurren en un instante de tiempo y luego cesan en cuanto los cuerpos se neutralizan. No hay una circulación permanente de electricidad. Un instante después que los cuerpos se tocan cesan los fenómenos eléctricos. Por esos a estos fenómenos se los incluye entre los de electricidad estática o electrostática. Nos sirven para establecer los principios de nuestra especialidad, pero no son los fenómenos que normalmente ocurren dentro de un dispositivo electrónico, en donde las corrientes de electrones circulan en forma permanente.
El concepto más importante de la electrónica es el de la circulación de la corriente eléctrica, que puede ser explicado claramente mediante la electricidad estática.
Hasta ahora tenemos dos cuerpos cargados eléctricamente. Uno es de material dador (positivo) y otro de material aceptor (negativo).
Si los unimos con una barra de vidrio los cuerpos permanecerán cargados y entonces decimos que la barra de vidrio es aisladora.
Si los unimos con una barra de cobre los cuerpos se descargarán y entonces decimos que la barra de cobre es conductora.
Es un error considerar que el mismo electrón que sale del cuerpo con exceso de electrones y penetra en la barra conductora, llega al que tiene falta de electrones. En efecto el fenómeno que se produce es un desplazamiento de electrones de átomo en átomo de modo que entra un electrón por una punta de la barra pero el que sale es otro electrón que estaba situado en la otra punta. La carga se desplaza prácticamente a la velocidad de la luz el corpúsculo (electrón) lo hace mucho mas lentamente.
En un cuerpo aislador los electrones están fuertemente unidos a su núcleo y es difícil o imposible sacarlos de sus orbitas.
En un cuerpo conductor los electrones están flojamente unidos a su núcleo, inclusive muchas veces se movilizan y cambia de núcleo en forma casual; aunque siempre que un átomo adquiere un electrón cede otro para mantener la neutralidad.
Ahora es fácil entender que si un cuerpo con electrones en exceso se une a unabarra de cobre, este cuerpo transfiere algunos de sus electrones de modo que el nuevo cuerpo con el agregado de la barra de cobre tiene características negativas distribuidas uniformemente por todo el cuerpo compuesto. Es decir que la barra de cobre es también negativa y por lo tanto al acercarla al cuerpo positivo, establecerá la circulación de electrones.
En cambio la barra de vidrio no acepta que sus electrones se muevan de átomo en átomo y por lo tanto el cuerpo con exceso de electrones no puede influir sobre ella. Estos dos conceptos de cuerpos aisladores y conductores son fundamentales en nuestra especialidad.
Ejemplos de cuerpos conductores son los metales como el cobre, el aluminio, la plata, el oro, etc. Pero debemos aclarar que no solo los metales son conductores; algunos líquidos también lo son. Dejemos el caso obvio de los metales líquidos a temperatura ambiente como el mercurio. Algunos líquidos compuestos como los ácidos, las bases y las sales disueltas (como el agua salada) son conductores, aunque no tan buenos como los metales. También existen sólidos conductores como por ejemplo el grafito (un estado de agregación del carbono).
Como ejemplo de aisladores podemos indicar, al vidrio, los materiales plásticos y el agua destilada. En realidad son aisladores hasta cierto punto. En efecto si un cuerpo esta muy cargado de electricidad y la barra aisladora no es muy larga puede ocurrir un efecto de circulación disruptiva que perfora el aislador y lo vuelve conductor. En general esta circulación se produce con presencia de ruido, efectos luminosos y térmicos dando lugar a lo que se llama una descarga eléctrica y en muchos casos el cuerpo aislador queda definitivamente transformado en un conductor.
Este efecto no requiere en realidad a la barra aisladora; el propio aire entre los dos cuerpos cargados puede oficiar de conductor si la carga de los cuerpos es suficientemente alta. En este caso se producen arcos a través del aire de los cuales los relámpagos son una manifestación natural que se produce debido a la carga eléctrica de las nubes de tormenta.
Inclusive se puede formar un arco en el vacío. En efecto un cuerpo cargado muy negativamente puede rechazar tanto su exceso de electrones que estos son capaces de adquirir suficiente energía como para saltar el espacio vacío. El arco que se observa visualmente como una línea luminosa y el ruido que se produce son causados por los electrones circulantes a gran velocidad y en gran cantidad.
La corriente eléctrica
Los electrones que circulan entre dos cuerpos cargados con cargas opuestas, al unirlos con un conductor, forman lo que clásicamente se conoce como corriente eléctrica. Es decir que circulación de electrones y corriente eléctrica son sinónimos. Por lo general cuando se trata de fenómenos electrostáticos se habla de circulación de cargas o de electrones y cuando los procesos son continuos se habla de corriente eléctrica.
La corriente de agua que circula por un caño se mide en litros/Seg. ¿En que se mide la corriente electrica? Es evidente que se podría medir en electrones/Seg. pero la carga de un electrón es tan pequeña que los números serían muy altos, es decir que la unidad electrones/Seg. no es práctica. Inclusive la unidad de carga eléctrica de un cuerpo cargado por frotamiento medida en electrones es ya un número muy alto.
Por todo esto se idearon unidades prácticas tanto para la cantidad de electricidad o carga eléctrica como para la corriente eléctrica dándole a esas unidades el nombre de diferentes científicos que trabajaron con los fenómenos eléctricos.
La unidad practica de corriente eléctrica es el Coulomb (culombio) y es igual a 6,28 1018 electrones (6 trillones 228.000 electrones) o 6.280.000.000.000.000.000 electrones.
La unidad práctica de corriente eléctrica es el Amper y es igual a un Coulomb por segundo.
Para simplificar la notación se utilizan letras para representar a los diferentes conceptos y unidades. Por ejemplo a la carga siempre se la representa por la letra Q y a su unidad práctica por las letras Cb. La corriente eléctrica se representa por una I y a su unidad por una A. A la unidad de tiempo se la representa con la “t” minúscula (porque se reserva la T mayúscula para la temperatura) Con estas representaciones se puede escribir que la corriente eléctrica
I = Q/t
medida en Cb/Seg o la unidad equivalente A.
Las unidades siempre involucran los múltiplos y submúltiplos de las mismas. En electrónica se utilizan por lo general los submultimplos del A es decir el mA (miliamper) y el uA (microamper) en la siguiente tabla se pueden observar estas equivalencias.
SIMBOLO POT DE 10 EQUIV. mA EQUIV. μA NOMBRE
1 A 100 A 1000 1.000.000 AMPER
1 mA 10-3 A 1 1.000 MILIAMPER
1 μA 10-6 A 0,001 1 MICROAMPER
La electricidad dinámica
La electricidad dinámica se produce cuando existe una fuente permanente de electricidad que provoca la circulación permanente de electrones por un conductor.
Las fuentes permanentes de electricidad se dividen en químicas y electromecánicas.
Una pila eléctrica es una fuente química de electricidad. Dentro de la pila se generan reacciones químicas cuyo resultado es la producción de electrones. Estos electrones están disponibles para que circulen por ejemplo por un conductor, pero a diferencia de un cuerpo cargado esa fuente de electrones no se agota. Cuando se los utiliza la pila vuelve a generar mas electrones que reemplazan a los tomados. Podría considerarse que la pila tiene en su interior tanto un cuerpo con exceso de electrones (el terminal negativo) como un cuerpo con falta de electrones (el terminal positivo) y que la pila transforma energía química en eléctrica como para tomar un electrón del terminal negativo y subirlo hasta el positivo.
Una dínamo es una maquina electromecánica que transforma energía mecánica de rotación en energía eléctrica. Hace lo mismo que la pila, es decir que la podemos asimilar a dos cuerpos cargados con diferente polaridad en donde las cargas que circulan son reemplazadas a medida que se van tomando. En este caso la energía necesaria para restaurar las cargas se saca de una interacción magnética entre los electrones y el campo magnético rotatorio de la dínamo.
Con la electricidad dinámica se arriba a otro concepto que es la capacidad de un generador de producir una circulación de corriente permanente. ¿De que depende la corriente eléctrica que circula entre dos cuerpos cargados? Depende de la diferencia de carga existente entre esos cuerpos y del tipo de barra con la cual interconectamos a los mismos. No hace falta en realidad que uno de los cuerpos sea negativo y el otro positivo. Si uno está muy lleno de electrones y el otro solo tiene un pequeño exceso de electrones y se conectan con una barra conductora, la misma equilibrará las cargas de modo que ambos cuerpos tendrán luego de un tiempo una cantidad de electrones promedio. Se puede decir por lo tanto que la circulación de corriente depende de la diferencia de potencial eléctrico entre los dos cuerpos (cuanto mas cargado esta un cuerpo que el otro) y del tipo de barra utilizada para establecer la unión entre los cuerpos. Hablamos de potencial porque un cuerpo cargado tiene una energía potencial, en el sentido de que si no colocamos la barra no hay circulación y por lo tanto la electricidad no puede generar trabajo de ningún tipo.
Los diferentes tipos de barras utilizados para hacer circular las cargas y las diferentes tipos de fuentes generan el concepto de la diferencia de potencial eléctrico y de la resistencia de la barra que analizaremos a continuación.
La resistencia eléctrica
La característica mas importante de lo que hasta ahora llamamos barra es su capacidad para nivelar las cargas de los cuerpos con mayor o menor velocidad. Intuitivamente sabemos que si coloco una barra de cobre las cargas se nivelan rápidamente; en cambio si coloco una barra de grafito las cargas pueden tardar mucho mas en nivelarse (dependiendo del tipo de grafito). En el primer caso decimos que la barra de cobre tiene muy poca resistencia a la circulación de la corriente eléctrica y el segundo que el grafito presenta mas resistencia a la circulación de los electrones.
¿Como haría Ud. para comparar la resistencia a la circulación electrónica de diferentes materiales? Lo lógico sería realizar probetas idénticas y operar por comparación. En el fondo lo que hace es muy parecido pero mas científico.
Se define a una probeta del material como un alambre de 1 metro de longitud con una sección de 1 mm2 y se dice que la resistencia especifica de ese material es unitaria cuando el resistor tiene una resistencia de 1 Ohms. La letra elegida para nombrar a la resistencia es R. La formula que da la resistencia en función de la resistencia especifica del material y las dimensiones del mismo es la siguiente:
R = Re.L / S
en donde Re es la resistencia especifica del material
En la tabla siguiente expresamos la resistencia especifica de los materiales mas comunes.
MATERIAL CONDUCTOR RESISTENCIA ESPECIFICA (L = 1 m, S = 1mm2)
PLATA 0,016 Ω
COBRE 0,018 Ω
ALUMINIO 0,03 Ω
HIERRO 0,1 Ω
NIQUEL 0,13 Ω
ESTAÑO 0,142 Ω
BRONCE 0,17 Ω
PLOMO 0,20 Ω
Tabla de resistencias especificas
En electrónica se hace un uso enorme de barras de diferente resistencia. Tanto, que en realidad se define un componente llamado resistor, que puede tener valores específicos de resistencia que difieren entre si en un 1%, en un 5% o un 10% de acuerdo con su calidad. Estos resistores están construidos con grafito y poseen terminales de cobre para su soldadura en circuitos impresos con cobre sobre una lamina aislante.
La unidad Ohm representada por la letra griega Omega tiene por supuesto múltiplos y submúltiplos como el Amper. Las siguientes igualdades nos indican los múltiplos y submúltiplos mas utilizados:
miliohm 1000 mΩ = 1 Ω
kiloohm 1 KΩ = 1.000 Ω
megaohm 1 MΩ = 1.000.000 Ω
La tensión eléctrica
Se dice que una fuente tiene una diferencia de potencial o tensión de 1 Voltio cuando al conectarle un resistor de 1 Ohms circula 1 A de corriente eléctrica por el. La tensión de una fuente se individualiza por la letra E y su unidad el Voltio por la letra V. Las siguientes igualdades nos indican los múltiplos y submúltiplos mas utilizados:
microvolt 1.000.000 uV = 1 V
milivolt 1.000 mV = 1 V
Kilovolt 1 KV = 1.000 V
En realidad la tensión de una fuente y la diferencia de potencial no obedecen al mismo concepto. Entre ambas características existe una pequeña diferencia que pasamos a explicar.
Toda fuente de electricidad posee una resistencia interna asociada que no puede ser evitada. Tomemos por ejemplo una pila del tipo A (las mas grandes usadas en linternas). Si medimos la tensión que entrega una pila nueva sin colocarle ningún resistor de carga, mediremos una tensión de exactamente 1,52V (la tensión depende de los materiales usados para su construcción, las pilas mas comunes utilizan grafito y zinc como electrodos y son las que dan exactamente esa tensión). Pero el grafito y el resto de los materiales que forman parte de la pila tienen cierta resistencia que debe ser considerada. En cambio si colocamos un resistor de carga de 1 Ohms la tensión de la pila se reduce a 1,3 V aproximadamente. Esto significa que esa pila tiene una resistencia interna que vamos a aprender a calcular posteriormente.
Por ahora podemos decir que la diferencia de potencial de la pila (o la tensión sin carga que es lo mismo) es de 1,52V y que la tensión cargada depende de la carga conectada, pero para una carga de 1 Ohm es de 1,3V.
Los generadores electromecánicos (dínamos) también poseen una diferencia de potencial y una tensión de trabajo con carga. En este caso la resistencia interna de la fuente está formada por la resistencia de los bobinados del dispositivo.
La Ley de Ohm
Una de las leyes mas importante de la electrónica es la ley de Ohm. El conocimiento por parte del alumno de esta ley es imprescindible y su aplicación no debe presentar ningún tipo de duda. Dudar en la aplicación de la ley de Ohm implica que todo el conocimiento que posteriormente se adquiera estará viciado de nulidad. Por eso le pedimos que preste la mayor atención y practique con la ley de Ohm hasta que no tenga la menor duda. En la próxima lección vamos a insistir sobre el tema pero utilizando una herramienta invalorable para ello; el laboratorio virtual Live Wire. Pero primero debemos captar el concepto a la antigua es decir utilizando solo nuestra capacidad de raciocinio.
La ley de Ohm es muy lógica e intuitiva y el alumno seguramente la va a entender con total facilidad. En la figura 1 se puede observar lo que en electrónica se llama un circuito.
Fig. 1 Circuito de una pila cargada con un resistor
Evidentemente se trata de un dibujo esquematizado de la realidad. En lugar de dibujar una pila real, un resistor real y los cables que conectan a esos componentes se los reemplaza por un esquema fácil de dibujar. A la derecha se puede observar el símbolo de un resistor y a la izquierda el de una pila unido por líneas que representan a los cables del circuito o a las pistas del circuito impreso de cobre. Inclusive siempre se dibuja la pila de modo que la raya mas larga sea el terminal positivo de la misma.
En este circuito están claramente determinados dos parámetros mas importantes. La tensión de la pila y la resistencia del resistor conectado sobre ella y que por supuesto tiene aplicada la misma tensión que tiene la pila. Ignoramos la corriente que circula por el circuito. La ley de Ohm nos permite calcularla mediante una ecuación.
Ohm dice que I = E / R y esta formula es totalmente lógica porque a medida que la resistencia R aumenta se reduce la corriente circulante I y viceversa. También nos indica que a medida que aumentamos la tensión E aumentará la corriente y viceversa.
Calculemos la corriente circulante en nuestro sencillo circuito:
I = 1,5V / 1 Kohm o I = 1,5V / 1.000 Ohms = 0,0015 A = 1,5 mA
La ley de Ohm no solo sirve para calcular la corriente por el circuito. Podría ocurrir que en realidad conozcamos la tensión de la pila y queremos que circule una determinada corriente por el circuito (por ejemplo 2 mA) quedando como incógnita el valor del resistor. Realizando una transposición de términos podemos decir que:
R = E / I
y reemplazando
R = 1,5V / 2 mA => R = 0,75 Koms = 750 Ohms
Por último podría ocurrir que conozcamos el valor de R y de I y necesitemos calcular el valor de la tensión de la pila. Por ejemplo si R = 2K y I = 2 mA se puede calcular que:
E = R x I
y reemplazando
E = 2K x 2 mA = 2000 x 0,002 = 4 V
Le pedimos al alumno que aplique la ley de Ohm para diferentes valores de E, R y I para que tome confianza con el tema. Y sobre todo le pedimos que intente el uso de notación científica para resolver los circuitos con mayor rapidez y seguridad. Le aconsejamos que dentro de sus posibilidades compre una calculadora científica para realizar las prácticas. O si tiene una PC que utilice la calculadora científica que viene con Windows.
Conclusiones
Y así entramos en tema. En esta lección aprendimos los principios de la electrónica de un modo práctico y sencillo. Tal vez el alumno se encuentre con dificultades para realizar los cálculos de ley de Ohm; si ese es su problema no se preocupe que en la próxima lección vamos a enseñarle a utilizar el laboratorio virtual Live Wire que le permitirá verificar los cálculos realizados.
El mantenimiento preventivo consiste en la revisión periódica de ciertos
Aspectos, tanto de hardware como de software en un PC. Estos influyen en
el desempeño fiable del sistema, en la integridad de los datos almacenados y
en un intercambio de información correctos, a la máxima velocidad posible
dentro de la configuración optima del sistema. Además debemos agregar
que el mantenimiento preventivo en general se ocupa en la determinación de
condiciones operativas, de durabilidad y de confiabilidad de un equipo en
mención este tipo de mantenimiento nos ayuda en reducir los tiempos que
pueden generarse por mantenimiento correctivo.
En lo referente al mantenimiento preventivo de un producto software, se
diferencia del resto de tipos de mantenimiento (especialmente del
mantenimiento perfectivo) en que, mientras que el resto (correctivo,
evolutivo, perfectivo, adaptativo... ) se produce generalmente tras una
petición de cambio por parte del cliente o del usuario final, el preventivo se
produce tras un estudio de posibilidades de mejora en los diferentes
módulos del sistema.
MANTENIMIENTO CORRECTIVO
Es aquel que se ocupa de la reparación una vez se ha producido el fallo y el
paro súbito de la máquina o instalación. Dentro de este tipo de
mantenimiento podríamos contemplar dos tipos de enfoques: Mantenimiento
paliativo o de campo (de arreglo) Este se encarga de la reposición del
funcionamiento, aunque no quede eliminada la fuente que provoco la falla.
Mantenimiento curativo (de reparación) Este se encarga de la reparación propiamente pero eliminando las causas que han producido la falla.
Y entre estos se sub derivan los siguientes que son orientados a nivel empresarial.
Mantenimiento para Usuario
En este tipo de mantenimiento se responsabiliza del primer nivel de mantenimiento a los propios operarios de máquinas.
Es trabajo del departamento de mantenimiento delimitar hasta donde se debe formar y orientar al personal, para que las intervenciones efectuadas por ellos sean eficaces.
Mantenimiento paliativo o de campo (de arreglo)
Este se encarga de la reposición del funcionamiento, aunque no quede eliminada la fuente que provoco la falla.
Mantenimiento curativo (de reparación)
Este se encarga de la reparación propiamente pero eliminando las causas que han producido la falla.
Suelen tener un almacén de recambio, sin control , de algunas cosas hay demasiado y de otras quizás de más influencia no hay piezas, por lo tanto es caro y con un alto riesgo de falla.
Mientras se prioriza la reparación sobre la gestión, no se puede prever, analizar, planificar, controlar, rebajar costos.
Mantenimiento Predictivo
Este tipo de mantenimiento se basa en predecir la falla antes de que esta se produzca. Se trata de conseguir adelantarse a la falla o al momento en que el equipo o elemento deja de trabajar en sus condiciones óptimas. Para conseguir esto se utilizan herramientas y técnicas de monitores de parámetros físicos
Arquitectura de hardware
1.2.1 ARQUITECTURA DE HARDWARE
Un computador desde la perspectiva del hardware, esta constituido por una serie de dispositivos cada uno con un conjunto de tareas definidas. Los dispositivos de un computador se dividen según la tarea que realizan en: dispositivos de entrada, salida,
Figura 11. Arquitectura de Hardware
Dispositivos de entrada: Son aquellos que permiten el ingreso de datos a un computador. Entre estos se cuentan, los teclados, ratones, scaners, micrófonos, cámaras fotográficas, cámaras de video, game pads y guantes de realidad virtual.
Figura 12. Dispositivos de Entrada
Dispositivos de salida. Son aquellos que permiten mostrar información procesada por el computador. Entre otros están, las pantallas de video, impresoras, audífonos, plotters, guantes de realidad virtual, gafas y cascos virtuales.
Figura 13. Dispositivos de Salida
Dispositivos de almacenamiento. Son aquellos de los cuales el computador puede guardar información nueva y/o obtener información previamente almacenada. Entre otros están los discos flexibles, discos duros, unidades de cinta, CD-ROM, CD-ROM de re-escritura y DVD.
Figura 14. Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de comunicación: Son aquellos que le permiten a un computador comunicarse con otros. Entre estos se cuentan los modems, tarjetas de red y enrutadores.
Figura 15. Modem
Dispositivo de computo: Es la parte del computador que le permite realizar todos los cálculos y tener el control sobre los demas dispositivos. Esta formado por tres elementos fundamentales, la unidad central de proceso, la memoria y el bus de datos y direcciones.
Figura 16. Diagrama esquemático del dispositivo de computo
La unidad central de proceso (UCP)[1]: es el ‘cerebro’ del computador, esta encargada de realizar todos los cálculos, utilizando para ello la información almacenada en la memoria y de controlar los demás dispositivos, procesando las entradas y salidas provenientes y/o enviadas a los mismos. Mediante el bus de datos y direcciones, la UCP se comunica con los diferentes dispositivos enviando y obteniendo tales entradas y salidas.
Figura 17. Unidad Central de Proceso.
Para realizar su tarea la unidad central de proceso dispone de una unidad aritmético lógica, una unidad de control, un grupo de registros y opcionalmente una memoria cache para datos y direcciones.
La unidad aritmético lógica (UAL)[2] es la encargada de realizar las operaciones aritméticas y lógicas requeridas por el programa en ejecución, la unidad de control es la encargada de determinar las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de registros es donde se almacenan tanto datos como direcciones necesarias para realizar las operaciones requeridas por el programa en ejecución y la memoria cache se encarga de mantener direcciones y datos intensamente usados por el programa en ejecución.
La memoria esta encargada de almacenar toda la información que el computador esta usando, es decir, la información que es accedida (almacenada y/o recuperada) por la UCP y por los dispositivos. Existen diferentes tipos de memoria, entre las cuales se encuentran las siguientes:
RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y lectura, es la memoria principal del computador. Solo se mantiene mientras el computador está encendido.
ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, es permanente y no se afecta por el encendido o apagado del computador. Generalmente almacena las instrucciones que le permite al computador iniciarse y cargar (poner en memoria RAM) el sistema operativo.
Cache: Memoria de acceso muy rápido, usada como puente entre la UCP y la memoria RAM, para evitar las demoras en la consulta de la memoria RAM.
El bus de datos y direcciones permite la comunicación entre los elementos del computador. Por el bus de datos viajan tanto las instrucciones como los datos de un programa y por el bus de direcciones viajan tanto las direcciones de las posiciones de memoria donde están instrucciones y datos, como las direcciones lógicas asignadas a los dispositivos.
[1] La unidad central de proceso es más conocida como CPU por sus siglas en inglés Central Process Unit.
[2] La unidad aritmético lógica es más conocida como ALU por sus siglas en inglés Arithmetic Logic Unit.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloques
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
ç
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta:
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga.
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Diagrama de bloke
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga .
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
1.2.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
Un sistema operativo.
Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina, los ensambladores y los de alto nivel.
Un conjunto de aplicaciones de software.
Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1 Definiciones Básicas
Software: El hardware por si solo no puede haga nada, pues es necesario que exista el software, que es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que haga .
Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representación de algún algoritmo en un lenguaje de programación específico.
1.2.2.2 Lenguaje de Máquina
Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es específico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.)[1].
El programa es almacenado en memoria y es tanto códigos de instrucción como datos. La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:
CODIGO ARGUMENTO(S)
Figura 18. Lenguaje de máquina
1.2.2.3 Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina.
La estructura de una instrucción en este lenguaje es la siguiente:
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina, mientras que un CARGADOR es un software que almacena en memoria el programa en lenguaje de máquina generado por el ensamblador.
Figura 19. Lenguaje Ensamblador.
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el anidamiento de instrucciones (instrucciones dentro de instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y/o relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las cantidades numéricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta manera, permiten la realización de programas independiente del Hardware.
Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la traducen y la van ejecutando.
Figura 20. Lenguaje de Alto Nivel.
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema, para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea posible. Se dice que un software es para el sistema operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los sistemas operativos más conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.
1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas
Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel yLottus.
Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los ambientes integrados de desarrollo.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
________________________________________
[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Figura 21. Arquitectura de Software Completa.
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[1] En el Anexo A se expone el concepto de sistema de numeración, y en el Anexo B se muestra como el sistema de numeración binario es utilizado para representar datos en un computador digital.
Polo a tierra
Es un sistema de protecion a los seres humanos y electrodomesticos para cuando hay una descarga de altos voltajes.
Normalmente se usa una varilla enterrada en la tierra y se amarra a un cable de cobre la cual funciona creando una via directa a tierra, actualmente los toma corriente tienen un tercer orificio el cual funciona como una parte de la seguridad en caso de un corto circuito
Es un polo a tierra que cumple la misma función que el vertical pero que en suforma es horizontal y se conecta directamente con alambrado a la barraprincipal de polo a tierra y sirve para conectar directamente los equipos deelectricidad y también de telecomunicaciones a la seguridad de conexión a tierra.
SIMBOLOGÍA
COMPONENTES DE UN POLO A TIERRA
Varilla Copperweld: Su costo depende del material hecho. Generalmente esta
hecho de acero y recubierto de una capa de cobre, su longitud es de 3.05metros y un diámetro de 16 milímetros. Se debe enterrar en forma vertical y auna profundidad de por lo menos 2.4 metros, La varilla copperweld no tienemucha área de contacto, pero sí una longitud considerable, con la cual esposible un contacto con capas de tierra húmedas, lo cual se obtiene un valorde resistencia bajo.
Material
El material para los conductores de puesta a tierra deberá ser como se
especifica en a) y b) a continuación:
a) Conductor de puesta a tierra. Deberá ser de cobre. El material seleccionadodeberá ser resistente a cualquier condición de corrosión que exista en lainstalación o deberá estar adecuadamente protegido contra la corrosión. Elconductor deberá ser sólido o cableado, aislado, cubierto, o desnudo y deberáser instalado en un solo tramo, sin uniones ni empalmes, a excepción de lasbarras colectoras que sí pueden ser unidas.
b) Tipos de conductores de protección. El conductor de protección instaladojunto con los conductores del circuito, deberá ser uno o más o unacombinación de los siguientes:
- Un conductor de cobre u otro material resistente a la corrosión. Esteconductor deberá ser sólido o cableado; aislado, cubierto, o desnudo; y enforma de un conductor o de una barra colectora de cualquier forma.
- Tubería metálica pesada, tubería metálica intermedia, tubo metálico liviano o
tubería metálica pesada flexible aprobada para el uso.
- Las armaduras y cubiertas metálicas de los cables.
- Las bandejas para cables
- Otras canalizaciones específicamente aprobadas para la puesta a tierra.
c) Puestas a tierra adicionales. Se permitirá el uso de electrodos a tierraadicionales para aumentar la sección de los conductores de protecciónespecificados, pero la tierra no deberá usarse como único conductor deprotección
Conexión a los electrodos
El conductor de puesta a tierra deberá estar asegurado al accesorio de puestaa tierra por medio de terminales, conectores a presión, abrazaderas u otrosmedios adecuados. No deberán utilizarse conexiones que dependan desoldaduras blandas. Las abrazaderas de puesta a tierra deberán ser adecuadaspara los materiales del electrodo y conductor de puesta a tierra,
No deberá conectarse por medio de una abrazadera única o accesorio, más deun conductor al electrodo a tierra, a menos que la abrazadera o accesorio estéaprobado para el uso.
Se deberá utilizar uno de los métodos indicados en a), b), c) y d) a
continuación:
a) Una abrazadera con perno de bronce o latón o de
hierro fundido maleable
b) Un accesorio de tubería, vástago u otrodispositivo aprobado, roscado en la tubería o en elaccesorio.
c) Una abrazadera hecha de una tira de hojametálica que tenga una base metálica rígida encontacto con el electrodo y una tira del mismomaterial y de dimensiones que no se encojandurante o después de la instalación
d) Otros medios aprobados substancialmente
iguales
elctricidad
La electricidad estática
La electricidad nos rodea aunque no siempre se manifieste. En efecto todos los cuerpos físicos (objetos) están formados con moléculas de diferentes materiales que a su vez están construidas con alguno de los 92 átomos diferente que existen en la naturaleza. Y en cada átomo, existe un núcleo positivo y una nube de electrones negativa que se compensan perfectamente como para que el átomo sea neutro. Y si es neutro no puede manifestarse eléctricamente.
Al núcleo no tenemos un acceso fácil que permita quitar protones, pero llegar a los electrones de orbitas superiores es muy fácil y solo basta con frotar materiales con un paño para arrancar o agregar electrones y generar cargas eléctricas fijas en el material utilizado. Agregar o quitar depende del material que se frote en el paño. Algunos materiales son dadores y otros son aceptores.
Es así como podemos tener un objeto con exceso de electrones (negativo) y otro con falta de electrones (positivo). Mientras los objetos estén separados (aislados) permanecerán cargados permanentemente. Si se los aproxima hasta que se toquen, de inmediato circularan cargas eléctricas (electrones) ente ellos hasta neutralizarse de modo que cada cuerpo sea neutro.
Como el lector puede observar, todas estas acciones ocurren en un instante de tiempo y luego cesan en cuanto los cuerpos se neutralizan. No hay una circulación permanente de electricidad. Un instante después que los cuerpos se tocan cesan los fenómenos eléctricos. Por esos a estos fenómenos se los incluye entre los de electricidad estática o electrostática. Nos sirven para establecer los principios de nuestra especialidad, pero no son los fenómenos que normalmente ocurren dentro de un dispositivo electrónico, en donde las corrientes de electrones circulan en forma permanente.
El concepto más importante de la electrónica es el de la circulación de la corriente eléctrica, que puede ser explicado claramente mediante la electricidad estática.
Hasta ahora tenemos dos cuerpos cargados eléctricamente. Uno es de material dador (positivo) y otro de material aceptor (negativo).
Si los unimos con una barra de vidrio los cuerpos permanecerán cargados y entonces decimos que la barra de vidrio es aisladora.
Si los unimos con una barra de cobre los cuerpos se descargarán y entonces decimos que la barra de cobre es conductora.
Es un error considerar que el mismo electrón que sale del cuerpo con exceso de electrones y penetra en la barra conductora, llega al que tiene falta de electrones. En efecto el fenómeno que se produce es un desplazamiento de electrones de átomo en átomo de modo que entra un electrón por una punta de la barra pero el que sale es otro electrón que estaba situado en la otra punta. La carga se desplaza prácticamente a la velocidad de la luz el corpúsculo (electrón) lo hace mucho mas lentamente.
En un cuerpo aislador los electrones están fuertemente unidos a su núcleo y es difícil o imposible sacarlos de sus orbitas.
En un cuerpo conductor los electrones están flojamente unidos a su núcleo, inclusive muchas veces se movilizan y cambia de núcleo en forma casual; aunque siempre que un átomo adquiere un electrón cede otro para mantener la neutralidad.
Ahora es fácil entender que si un cuerpo con electrones en exceso se une a unabarra de cobre, este cuerpo transfiere algunos de sus electrones de modo que el nuevo cuerpo con el agregado de la barra de cobre tiene características negativas distribuidas uniformemente por todo el cuerpo compuesto. Es decir que la barra de cobre es también negativa y por lo tanto al acercarla al cuerpo positivo, establecerá la circulación de electrones.
En cambio la barra de vidrio no acepta que sus electrones se muevan de átomo en átomo y por lo tanto el cuerpo con exceso de electrones no puede influir sobre ella. Estos dos conceptos de cuerpos aisladores y conductores son fundamentales en nuestra especialidad.
Ejemplos de cuerpos conductores son los metales como el cobre, el aluminio, la plata, el oro, etc. Pero debemos aclarar que no solo los metales son conductores; algunos líquidos también lo son. Dejemos el caso obvio de los metales líquidos a temperatura ambiente como el mercurio. Algunos líquidos compuestos como los ácidos, las bases y las sales disueltas (como el agua salada) son conductores, aunque no tan buenos como los metales. También existen sólidos conductores como por ejemplo el grafito (un estado de agregación del carbono).
Como ejemplo de aisladores podemos indicar, al vidrio, los materiales plásticos y el agua destilada. En realidad son aisladores hasta cierto punto. En efecto si un cuerpo esta muy cargado de electricidad y la barra aisladora no es muy larga puede ocurrir un efecto de circulación disruptiva que perfora el aislador y lo vuelve conductor. En general esta circulación se produce con presencia de ruido, efectos luminosos y térmicos dando lugar a lo que se llama una descarga eléctrica y en muchos casos el cuerpo aislador queda definitivamente transformado en un conductor.
Este efecto no requiere en realidad a la barra aisladora; el propio aire entre los dos cuerpos cargados puede oficiar de conductor si la carga de los cuerpos es suficientemente alta. En este caso se producen arcos a través del aire de los cuales los relámpagos son una manifestación natural que se produce debido a la carga eléctrica de las nubes de tormenta.
Inclusive se puede formar un arco en el vacío. En efecto un cuerpo cargado muy negativamente puede rechazar tanto su exceso de electrones que estos son capaces de adquirir suficiente energía como para saltar el espacio vacío. El arco que se observa visualmente como una línea luminosa y el ruido que se produce son causados por los electrones circulantes a gran velocidad y en gran cantidad.
La corriente eléctrica
Los electrones que circulan entre dos cuerpos cargados con cargas opuestas, al unirlos con un conductor, forman lo que clásicamente se conoce como corriente eléctrica. Es decir que circulación de electrones y corriente eléctrica son sinónimos. Por lo general cuando se trata de fenómenos electrostáticos se habla de circulación de cargas o de electrones y cuando los procesos son continuos se habla de corriente eléctrica.
La corriente de agua que circula por un caño se mide en litros/Seg. ¿En que se mide la corriente electrica? Es evidente que se podría medir en electrones/Seg. pero la carga de un electrón es tan pequeña que los números serían muy altos, es decir que la unidad electrones/Seg. no es práctica. Inclusive la unidad de carga eléctrica de un cuerpo cargado por frotamiento medida en electrones es ya un número muy alto.
Por todo esto se idearon unidades prácticas tanto para la cantidad de electricidad o carga eléctrica como para la corriente eléctrica dándole a esas unidades el nombre de diferentes científicos que trabajaron con los fenómenos eléctricos.
La unidad practica de corriente eléctrica es el Coulomb (culombio) y es igual a 6,28 1018 electrones (6 trillones 228.000 electrones) o 6.280.000.000.000.000.000 electrones.
La unidad práctica de corriente eléctrica es el Amper y es igual a un Coulomb por segundo.
Para simplificar la notación se utilizan letras para representar a los diferentes conceptos y unidades. Por ejemplo a la carga siempre se la representa por la letra Q y a su unidad práctica por las letras Cb. La corriente eléctrica se representa por una I y a su unidad por una A. A la unidad de tiempo se la representa con la “t” minúscula (porque se reserva la T mayúscula para la temperatura) Con estas representaciones se puede escribir que la corriente eléctrica
I = Q/t
medida en Cb/Seg o la unidad equivalente A.
Las unidades siempre involucran los múltiplos y submúltiplos de las mismas. En electrónica se utilizan por lo general los submultimplos del A es decir el mA (miliamper) y el uA (microamper) en la siguiente tabla se pueden observar estas equivalencias.
SIMBOLO POT DE 10 EQUIV. mA EQUIV. μA NOMBRE
1 A 100 A 1000 1.000.000 AMPER
1 mA 10-3 A 1 1.000 MILIAMPER
1 μA 10-6 A 0,001 1 MICROAMPER
La electricidad dinámica
La electricidad dinámica se produce cuando existe una fuente permanente de electricidad que provoca la circulación permanente de electrones por un conductor.
Las fuentes permanentes de electricidad se dividen en químicas y electromecánicas.
Una pila eléctrica es una fuente química de electricidad. Dentro de la pila se generan reacciones químicas cuyo resultado es la producción de electrones. Estos electrones están disponibles para que circulen por ejemplo por un conductor, pero a diferencia de un cuerpo cargado esa fuente de electrones no se agota. Cuando se los utiliza la pila vuelve a generar mas electrones que reemplazan a los tomados. Podría considerarse que la pila tiene en su interior tanto un cuerpo con exceso de electrones (el terminal negativo) como un cuerpo con falta de electrones (el terminal positivo) y que la pila transforma energía química en eléctrica como para tomar un electrón del terminal negativo y subirlo hasta el positivo.
Una dínamo es una maquina electromecánica que transforma energía mecánica de rotación en energía eléctrica. Hace lo mismo que la pila, es decir que la podemos asimilar a dos cuerpos cargados con diferente polaridad en donde las cargas que circulan son reemplazadas a medida que se van tomando. En este caso la energía necesaria para restaurar las cargas se saca de una interacción magnética entre los electrones y el campo magnético rotatorio de la dínamo.
Con la electricidad dinámica se arriba a otro concepto que es la capacidad de un generador de producir una circulación de corriente permanente. ¿De que depende la corriente eléctrica que circula entre dos cuerpos cargados? Depende de la diferencia de carga existente entre esos cuerpos y del tipo de barra con la cual interconectamos a los mismos. No hace falta en realidad que uno de los cuerpos sea negativo y el otro positivo. Si uno está muy lleno de electrones y el otro solo tiene un pequeño exceso de electrones y se conectan con una barra conductora, la misma equilibrará las cargas de modo que ambos cuerpos tendrán luego de un tiempo una cantidad de electrones promedio. Se puede decir por lo tanto que la circulación de corriente depende de la diferencia de potencial eléctrico entre los dos cuerpos (cuanto mas cargado esta un cuerpo que el otro) y del tipo de barra utilizada para establecer la unión entre los cuerpos. Hablamos de potencial porque un cuerpo cargado tiene una energía potencial, en el sentido de que si no colocamos la barra no hay circulación y por lo tanto la electricidad no puede generar trabajo de ningún tipo.
Los diferentes tipos de barras utilizados para hacer circular las cargas y las diferentes tipos de fuentes generan el concepto de la diferencia de potencial eléctrico y de la resistencia de la barra que analizaremos a continuación.
La resistencia eléctrica
La característica mas importante de lo que hasta ahora llamamos barra es su capacidad para nivelar las cargas de los cuerpos con mayor o menor velocidad. Intuitivamente sabemos que si coloco una barra de cobre las cargas se nivelan rápidamente; en cambio si coloco una barra de grafito las cargas pueden tardar mucho mas en nivelarse (dependiendo del tipo de grafito). En el primer caso decimos que la barra de cobre tiene muy poca resistencia a la circulación de la corriente eléctrica y el segundo que el grafito presenta mas resistencia a la circulación de los electrones.
¿Como haría Ud. para comparar la resistencia a la circulación electrónica de diferentes materiales? Lo lógico sería realizar probetas idénticas y operar por comparación. En el fondo lo que hace es muy parecido pero mas científico.
Se define a una probeta del material como un alambre de 1 metro de longitud con una sección de 1 mm2 y se dice que la resistencia especifica de ese material es unitaria cuando el resistor tiene una resistencia de 1 Ohms. La letra elegida para nombrar a la resistencia es R. La formula que da la resistencia en función de la resistencia especifica del material y las dimensiones del mismo es la siguiente:
R = Re.L / S
en donde Re es la resistencia especifica del material
En la tabla siguiente expresamos la resistencia especifica de los materiales mas comunes.
MATERIAL CONDUCTOR RESISTENCIA ESPECIFICA (L = 1 m, S = 1mm2)
PLATA 0,016 Ω
COBRE 0,018 Ω
ALUMINIO 0,03 Ω
HIERRO 0,1 Ω
NIQUEL 0,13 Ω
ESTAÑO 0,142 Ω
BRONCE 0,17 Ω
PLOMO 0,20 Ω
Tabla de resistencias especificas
En electrónica se hace un uso enorme de barras de diferente resistencia. Tanto, que en realidad se define un componente llamado resistor, que puede tener valores específicos de resistencia que difieren entre si en un 1%, en un 5% o un 10% de acuerdo con su calidad. Estos resistores están construidos con grafito y poseen terminales de cobre para su soldadura en circuitos impresos con cobre sobre una lamina aislante.
La unidad Ohm representada por la letra griega Omega tiene por supuesto múltiplos y submúltiplos como el Amper. Las siguientes igualdades nos indican los múltiplos y submúltiplos mas utilizados:
miliohm 1000 mΩ = 1 Ω
kiloohm 1 KΩ = 1.000 Ω
megaohm 1 MΩ = 1.000.000 Ω
La tensión eléctrica
Se dice que una fuente tiene una diferencia de potencial o tensión de 1 Voltio cuando al conectarle un resistor de 1 Ohms circula 1 A de corriente eléctrica por el. La tensión de una fuente se individualiza por la letra E y su unidad el Voltio por la letra V. Las siguientes igualdades nos indican los múltiplos y submúltiplos mas utilizados:
microvolt 1.000.000 uV = 1 V
milivolt 1.000 mV = 1 V
Kilovolt 1 KV = 1.000 V
En realidad la tensión de una fuente y la diferencia de potencial no obedecen al mismo concepto. Entre ambas características existe una pequeña diferencia que pasamos a explicar.
Toda fuente de electricidad posee una resistencia interna asociada que no puede ser evitada. Tomemos por ejemplo una pila del tipo A (las mas grandes usadas en linternas). Si medimos la tensión que entrega una pila nueva sin colocarle ningún resistor de carga, mediremos una tensión de exactamente 1,52V (la tensión depende de los materiales usados para su construcción, las pilas mas comunes utilizan grafito y zinc como electrodos y son las que dan exactamente esa tensión). Pero el grafito y el resto de los materiales que forman parte de la pila tienen cierta resistencia que debe ser considerada. En cambio si colocamos un resistor de carga de 1 Ohms la tensión de la pila se reduce a 1,3 V aproximadamente. Esto significa que esa pila tiene una resistencia interna que vamos a aprender a calcular posteriormente.
Por ahora podemos decir que la diferencia de potencial de la pila (o la tensión sin carga que es lo mismo) es de 1,52V y que la tensión cargada depende de la carga conectada, pero para una carga de 1 Ohm es de 1,3V.
Los generadores electromecánicos (dínamos) también poseen una diferencia de potencial y una tensión de trabajo con carga. En este caso la resistencia interna de la fuente está formada por la resistencia de los bobinados del dispositivo.
La Ley de Ohm
Una de las leyes mas importante de la electrónica es la ley de Ohm. El conocimiento por parte del alumno de esta ley es imprescindible y su aplicación no debe presentar ningún tipo de duda. Dudar en la aplicación de la ley de Ohm implica que todo el conocimiento que posteriormente se adquiera estará viciado de nulidad. Por eso le pedimos que preste la mayor atención y practique con la ley de Ohm hasta que no tenga la menor duda. En la próxima lección vamos a insistir sobre el tema pero utilizando una herramienta invalorable para ello; el laboratorio virtual Live Wire. Pero primero debemos captar el concepto a la antigua es decir utilizando solo nuestra capacidad de raciocinio.
La ley de Ohm es muy lógica e intuitiva y el alumno seguramente la va a entender con total facilidad. En la figura 1 se puede observar lo que en electrónica se llama un circuito.
Fig. 1 Circuito de una pila cargada con un resistor
Evidentemente se trata de un dibujo esquematizado de la realidad. En lugar de dibujar una pila real, un resistor real y los cables que conectan a esos componentes se los reemplaza por un esquema fácil de dibujar. A la derecha se puede observar el símbolo de un resistor y a la izquierda el de una pila unido por líneas que representan a los cables del circuito o a las pistas del circuito impreso de cobre. Inclusive siempre se dibuja la pila de modo que la raya mas larga sea el terminal positivo de la misma.
En este circuito están claramente determinados dos parámetros mas importantes. La tensión de la pila y la resistencia del resistor conectado sobre ella y que por supuesto tiene aplicada la misma tensión que tiene la pila. Ignoramos la corriente que circula por el circuito. La ley de Ohm nos permite calcularla mediante una ecuación.
Ohm dice que I = E / R y esta formula es totalmente lógica porque a medida que la resistencia R aumenta se reduce la corriente circulante I y viceversa. También nos indica que a medida que aumentamos la tensión E aumentará la corriente y viceversa.
Calculemos la corriente circulante en nuestro sencillo circuito:
I = 1,5V / 1 Kohm o I = 1,5V / 1.000 Ohms = 0,0015 A = 1,5 mA
La ley de Ohm no solo sirve para calcular la corriente por el circuito. Podría ocurrir que en realidad conozcamos la tensión de la pila y queremos que circule una determinada corriente por el circuito (por ejemplo 2 mA) quedando como incógnita el valor del resistor. Realizando una transposición de términos podemos decir que:
R = E / I
y reemplazando
R = 1,5V / 2 mA => R = 0,75 Koms = 750 Ohms
Por último podría ocurrir que conozcamos el valor de R y de I y necesitemos calcular el valor de la tensión de la pila. Por ejemplo si R = 2K y I = 2 mA se puede calcular que:
E = R x I
y reemplazando
E = 2K x 2 mA = 2000 x 0,002 = 4 V
Le pedimos al alumno que aplique la ley de Ohm para diferentes valores de E, R y I para que tome confianza con el tema. Y sobre todo le pedimos que intente el uso de notación científica para resolver los circuitos con mayor rapidez y seguridad. Le aconsejamos que dentro de sus posibilidades compre una calculadora científica para realizar las prácticas. O si tiene una PC que utilice la calculadora científica que viene con Windows.
Conclusiones
Y así entramos en tema. En esta lección aprendimos los principios de la electrónica de un modo práctico y sencillo. Tal vez el alumno se encuentre con dificultades para realizar los cálculos de ley de Ohm; si ese es su problema no se preocupe que en la próxima lección vamos a enseñarle a utilizar el laboratorio virtual Live Wire que le permitirá verificar los cálculos realizados.
TRUCOS.-.-.DE WINDOWS.-.-.
*****para acelerar el internet explorer 8****
Este truco registra un archivo DLL para acelerar nuestro Internet Explorer 8, la DLL es un modulo que contiene
las funciones usadas para formar los interface de COM de ActiveX.
Lo primero es cerrar el Internet Explorer 8.
Vamos a "Inicio > Todos los programas > Accesorios" y
damos al boton derecho del raton sobre "Simbolo del sistema"
y elegimos "Ejecutar como administrador".
Nos sale la ventana de Control de cuentas de usuario, pulsamos en el boton "Si".
Ahora en la ventana de Simbolo del sistema escribimos:
regsvr32 actxprxy.dll
Al dar al "Enter" nos saldra una ventana en la que nos indica que se
registro la DLL actxprxy.dll,
pulsamos en aceptar.
Ahora ya podemos abrir el Internet Explorer y comprobar que funciona mas rapido.
****Acceder a modo dios****
Se crea un acceso a un panel en el que tenemos todos los accesos a
configuraciones de nuestro panel control.
Este truco para activar el Modo Dios funciona tanto en Windows 7 de
32bits como de 64 bits.
Para acceder tenemos que crear una carpeta, dando igual donde
la creemos, por ejemplo en el escritorio damos al boton derecho del
raton y seleccionamos "Nuevo > Carpeta" y la cambiamos el nombre por
la siguiente linea.
GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}
Veremos que nos cambia el icono por el que tenemos en nuestro panel
de control y haciendo doble clic sobre el icono entraremos en el
Modo Dios(God Mode).
****desactivar el control de cuentas de usuarios****
En el caso de que varias personas usen el ordenador es
recomendable el Control de cuentas de usuario para controlar l
a administracion del ordenador, pero siendo siempre la misma persona
la que maneja el equipo es un poco pesado el estar confirmando
cada vez que nos pregunta:
¿Desea permitir que este programa realice cambios en el equipo?
Para que no nos pida confirmacion haremos lo siguiente, vamos a:
Inicio > Panel de control > Cuentas de usuario y proteccion infantil >
Cuentas de usuario > Cambiar configuracion de Control de cuentas de usuario
Dentro de la ventana Configuracion de Control de cuentas de usuario,
vemos cuatro niveles de configuracion, debemos elegir la ultima que es
"No notificarme nunca cuando:"
Pulsamos el boton aceptar y nos pedira que reiniciemos el equipo para
desactivar el Control de cuentas de usuario.
Reiniciamos y no nos volvera a preguntar mas.
Tambien puede interesarnos otros codigos para modos dios:
Lista de codigos para Modos Dios (God Modes)
****ejecutar aplicaciones con otro usuario****
En Windows 7 tenemos la ventaja de poder ejecutar aplicaciones
con cualquier usuario, por defecto si damos al boton derecho del
raton sobre el ejecutable de una aplicacion(.exe) nos saldra
"Ejecutar como administrador", pero si mantenemos pulsada la
tecla de mayusculas (shift) y sin soltarla damos al boton derecho
del raton encima del ejecutable de la aplicacion veremos una nueva
opcion que es "Ejecutar como otro usuario", necesitaremos el nombre
de usuario y su contraseña para poder ejecutarlo.
Este truco puede servirnos por ejemplo en ordenadores con varias
cuentas y que un usuario de una de ellas tenga problemas con un
programa, entonces podremos ejecutar el programa desde su cuenta
y ver si es problema de su cuenta en concreto o pasa con todas.
****desactivar al himbrenacion por comando****
No todo el mundo usa la hibernacion, sin embargo
aunque no se use viene activada por defecto en Windows 7,
si queremos desactivarla y ganar espacio en nuestro disco duro
deberemos de hacer lo siguiente.
Vamos a: Inicio > Todos los programas > Accesorios, damos al boton
derecho del raton sobre "Simbolo del sistema" y seleccionamos
"Ejecutar como administrador".
En la ventana del Simbolo del sistema escribimos para desactivar
la hibernacion:
powercfg -h off
En caso de querer activarla usaremos:
powercfg -h on
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damos al boton derecho del raton sobre "Simbolo del sistema"
y elegimos "Ejecutar como administrador".
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Ahora en la ventana de Simbolo del sistema escribimos:
regsvr32 actxprxy.dll
Al dar al "Enter" nos saldra una ventana en la que nos indica que se
registro la DLL actxprxy.dll,
pulsamos en aceptar.
Ahora ya podemos abrir el Internet Explorer y comprobar que funciona mas rapido.
****Acceder a modo dios****
Se crea un acceso a un panel en el que tenemos todos los accesos a
configuraciones de nuestro panel control.
Este truco para activar el Modo Dios funciona tanto en Windows 7 de
32bits como de 64 bits.
Para acceder tenemos que crear una carpeta, dando igual donde
la creemos, por ejemplo en el escritorio damos al boton derecho del
raton y seleccionamos "Nuevo > Carpeta" y la cambiamos el nombre por
la siguiente linea.
GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}
Veremos que nos cambia el icono por el que tenemos en nuestro panel
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Modo Dios(God Mode).
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¿Desea permitir que este programa realice cambios en el equipo?
Para que no nos pida confirmacion haremos lo siguiente, vamos a:
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Cuentas de usuario > Cambiar configuracion de Control de cuentas de usuario
Dentro de la ventana Configuracion de Control de cuentas de usuario,
vemos cuatro niveles de configuracion, debemos elegir la ultima que es
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Reiniciamos y no nos volvera a preguntar mas.
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Este truco puede servirnos por ejemplo en ordenadores con varias
cuentas y que un usuario de una de ellas tenga problemas con un
programa, entonces podremos ejecutar el programa desde su cuenta
y ver si es problema de su cuenta en concreto o pasa con todas.
****desactivar al himbrenacion por comando****
No todo el mundo usa la hibernacion, sin embargo
aunque no se use viene activada por defecto en Windows 7,
si queremos desactivarla y ganar espacio en nuestro disco duro
deberemos de hacer lo siguiente.
Vamos a: Inicio > Todos los programas > Accesorios, damos al boton
derecho del raton sobre "Simbolo del sistema" y seleccionamos
"Ejecutar como administrador".
En la ventana del Simbolo del sistema escribimos para desactivar
la hibernacion:
powercfg -h off
En caso de querer activarla usaremos:
powercfg -h on
jueves, 5 de agosto de 2010
POTENCIA
CONSUMO DE ENEGIA DE LOS COMPUTADORES
1COMPUTADOR CONSUME 400W ENTONCES LOS 400W*24=9600W
24 COMPUTADORES COMSUMEN 9600W ENTONCES 9600W/100=9.6W
ENTONCES 9.6W*500$ =4800$
24 COMPUTADORES ENCENDIDOS EN 1 HORA SON 4800$
4800W * 6HORAS =28800$ DIARIOS
28800W * 20=575000 MENSUALES.
1COMPUTADOR CONSUME 400W ENTONCES LOS 400W*24=9600W
24 COMPUTADORES COMSUMEN 9600W ENTONCES 9600W/100=9.6W
ENTONCES 9.6W*500$ =4800$
24 COMPUTADORES ENCENDIDOS EN 1 HORA SON 4800$
4800W * 6HORAS =28800$ DIARIOS
28800W * 20=575000 MENSUALES.
MAQUINA VIRTUAL
MAQUINA VIRTUALES
CONCEPTO: La idea de la vitalización es sencilla, nos permite utilizar más de un sistema operativo en un mismo ordenador, pero de forma simultánea y persistente. Los arranques múltiples permiten más de un sistema operativo pero no simultáneamente, y los emuladores (como MAME) no permiten la persistencia de los datos.
La vitalización, desde un punto de vista muy simple es un programa que se instala en un sistema operativo (llamado anfitrión) que permite instalar y ejecutar otro sistema operativo como si fuera otro ordenador completamente diferente, llamado maquina virtual.
Existen un buen número de programas que nos van a permitir crear maquinas virtuales, a continuación se muestran los más populares:
VMWare. Es el estándar del mercado. Actualmente ofrece una versión gratuita.
QEMU. Software de vitalización gratuito. Muy popular en el mundo Linux.
Virtual PC. La alternativa de Microsoft. Se incluirá en las versiones Server de Windows Vista. También es gratuito.
BOCHS. Software de vitalización gratuito. Pretende ser la alternativa del software libre a VmWare.
Virtual Box. El producto de Sun MicroSystems. Además es Open Source.
OBJETIVO:
Aprender a instalar la maquina virtual, para manejar las diferentes herramientas de este software.
PLANTEAMIENTO Y REALIZACION DE LA ACCION
Como instalar:
Para crear una maquina virtual primero debemos instalar el software de vitalización. Una vez funcionando debemos crear la maquina virtual desde el menú correspondiente. VmWare proporciona un asistente en el que indicamos que sistema operativo queremos instalar, memoria que asignaremos.
Una vez creada la maquina virtual tendremos que instalar el sistema operativo. Introducimos el CD del fabricante y arrancamos la maquina virtual (botón "play" como en un casete). Cuando la maquina virtual arranca por primera vez detecta que no tiene sistema operativo e intenta arrancar desde el CD iniciando la instalación. Una opción muy interesante de VmWare es que permite instalar el sistema operativo directamente desde imágenes ISO.
RESULTADOS Y VALORACION:
Podemos instalar un buen número de sistemas operativos, dependiendo del software empleado. La instalación es un proceso que "acojona", ya que se ejecuta el programa de instalación del sistema operativo y durante la instalación se nos perderá que creemos particiones, formatear el disco duro... No te preocupes, todo se realiza en el disco duro "virtual", un archivo que el programa utiliza como unidad de almacenamiento.
Una vez instalado el sistema operativo podremos utilizar nuestro nuevo sistema operativo simultáneamente con el anterior. Al iniciar la maquina virtual, el nuevo sistema operativo se cargará como si hubiésemos "encendido el ordenador". El proceso de arranque del sistema operativo es algo más lento, pero es completamente normal, realmente solo tenemos un ordenador...
Una vez que el sistema operativo se ha cargado podemos usarlo normalmente. Además es posible manejar la maquina virtual en modo "pantalla completa". La siguientes pantallas muestran Ubuntu funcionando en una maquina virtual sobre un sistema operativo anfitrión Windows XP.
Pero la ventajas de la vitalización no terminan aquí. Lo que realmente resulta asombroso es que las máquinas virtuales y el sistema anfitrión se ven perfectamente en red, lo que nos va a permitir crear nuestra propia red (para ello durante la instalación del software se crean adaptadores virtuales de red.) y nuestros propios servidores.
SOBRE FUENTES:
Llegados a este punto estaras preguntando por el rendimiento que ofrecen las maquinas virtuales. Depende de tres factores:
El ordenador del que dispongamos, siendo la memoria el aspecto más crítico.
Software de Vitalización. No todos los programas de vitalización son igual de rápidos.
Sistemas operativos que instalemos. La vitalización de Linux sobre Windows es algo más lenta que la vitalización de Windows en Windows.
En el caso particular de VmWare, existen las llamadas "WmWare Tools", que no son más que un programa que se instala en la maquina virtual y mejora el rendimiento del sistema operativo que estemos emulando.
CONCLUSIONES:
Este software es de mucha utilidad porque podemos tener en nuestro ordenador dos y mas sistemas operativos a la vez y asi poder trabajar normalmente.
Máquinas virtuales de sistema
Las máquinas virtuales de alivio sistema, también llamadas máquinas virtuales de hardware, permiten a la máquina física subyacente multiplexarse entre varias máquinas virtuales, cada una ejecutando su propio sistema operativo. A la capa de software que permite la virtualización se la llama monitor de máquina virtual o "hypervisor". Un monitor de máquina virtual puede ejecutarse o bien directamente sobre el hardware o bien sobre un sistema operativo ("host operating system").
CONCEPTO: La idea de la vitalización es sencilla, nos permite utilizar más de un sistema operativo en un mismo ordenador, pero de forma simultánea y persistente. Los arranques múltiples permiten más de un sistema operativo pero no simultáneamente, y los emuladores (como MAME) no permiten la persistencia de los datos.
La vitalización, desde un punto de vista muy simple es un programa que se instala en un sistema operativo (llamado anfitrión) que permite instalar y ejecutar otro sistema operativo como si fuera otro ordenador completamente diferente, llamado maquina virtual.
Existen un buen número de programas que nos van a permitir crear maquinas virtuales, a continuación se muestran los más populares:
VMWare. Es el estándar del mercado. Actualmente ofrece una versión gratuita.
QEMU. Software de vitalización gratuito. Muy popular en el mundo Linux.
Virtual PC. La alternativa de Microsoft. Se incluirá en las versiones Server de Windows Vista. También es gratuito.
BOCHS. Software de vitalización gratuito. Pretende ser la alternativa del software libre a VmWare.
Virtual Box. El producto de Sun MicroSystems. Además es Open Source.
OBJETIVO:
Aprender a instalar la maquina virtual, para manejar las diferentes herramientas de este software.
PLANTEAMIENTO Y REALIZACION DE LA ACCION
Como instalar:
Para crear una maquina virtual primero debemos instalar el software de vitalización. Una vez funcionando debemos crear la maquina virtual desde el menú correspondiente. VmWare proporciona un asistente en el que indicamos que sistema operativo queremos instalar, memoria que asignaremos.
Una vez creada la maquina virtual tendremos que instalar el sistema operativo. Introducimos el CD del fabricante y arrancamos la maquina virtual (botón "play" como en un casete). Cuando la maquina virtual arranca por primera vez detecta que no tiene sistema operativo e intenta arrancar desde el CD iniciando la instalación. Una opción muy interesante de VmWare es que permite instalar el sistema operativo directamente desde imágenes ISO.
RESULTADOS Y VALORACION:
Podemos instalar un buen número de sistemas operativos, dependiendo del software empleado. La instalación es un proceso que "acojona", ya que se ejecuta el programa de instalación del sistema operativo y durante la instalación se nos perderá que creemos particiones, formatear el disco duro... No te preocupes, todo se realiza en el disco duro "virtual", un archivo que el programa utiliza como unidad de almacenamiento.
Una vez instalado el sistema operativo podremos utilizar nuestro nuevo sistema operativo simultáneamente con el anterior. Al iniciar la maquina virtual, el nuevo sistema operativo se cargará como si hubiésemos "encendido el ordenador". El proceso de arranque del sistema operativo es algo más lento, pero es completamente normal, realmente solo tenemos un ordenador...
Una vez que el sistema operativo se ha cargado podemos usarlo normalmente. Además es posible manejar la maquina virtual en modo "pantalla completa". La siguientes pantallas muestran Ubuntu funcionando en una maquina virtual sobre un sistema operativo anfitrión Windows XP.
Pero la ventajas de la vitalización no terminan aquí. Lo que realmente resulta asombroso es que las máquinas virtuales y el sistema anfitrión se ven perfectamente en red, lo que nos va a permitir crear nuestra propia red (para ello durante la instalación del software se crean adaptadores virtuales de red.) y nuestros propios servidores.
SOBRE FUENTES:
Llegados a este punto estaras preguntando por el rendimiento que ofrecen las maquinas virtuales. Depende de tres factores:
El ordenador del que dispongamos, siendo la memoria el aspecto más crítico.
Software de Vitalización. No todos los programas de vitalización son igual de rápidos.
Sistemas operativos que instalemos. La vitalización de Linux sobre Windows es algo más lenta que la vitalización de Windows en Windows.
En el caso particular de VmWare, existen las llamadas "WmWare Tools", que no son más que un programa que se instala en la maquina virtual y mejora el rendimiento del sistema operativo que estemos emulando.
CONCLUSIONES:
Este software es de mucha utilidad porque podemos tener en nuestro ordenador dos y mas sistemas operativos a la vez y asi poder trabajar normalmente.
Máquinas virtuales de sistema
Las máquinas virtuales de alivio sistema, también llamadas máquinas virtuales de hardware, permiten a la máquina física subyacente multiplexarse entre varias máquinas virtuales, cada una ejecutando su propio sistema operativo. A la capa de software que permite la virtualización se la llama monitor de máquina virtual o "hypervisor". Un monitor de máquina virtual puede ejecutarse o bien directamente sobre el hardware o bien sobre un sistema operativo ("host operating system").
miércoles, 4 de agosto de 2010
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